[日遊情報] 艦娘與《碧藍航線》C-like遊戲簡評

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進入正題前,聊聊什麼是 C-Like 遊戲

說到中國二次元玩家心中的代表作,非 DMM 及角川旗下的《艦隊 Collection》莫屬,其風靡程度也引來一波業者致敬風潮,統稱為「C-Like」(仿艦隊 Collection)類型遊戲,其特點有三。

真實物品擬人化的美少女。如日本後來的百花齊放,中國 C-Like 遊戲的擬人化對象也非常多元。軍武系的作品有戰車(戰車少女)、槍械(少女前線)、飛機(姬戰風雲),非軍武系的作品則有奇幻生物(諾亞幻想)以及料理(料理次元)等。

《少女前線》

《戰車少女》

《姬戰風雲》

《諾亞幻想》

《料理次元》

 

基於真實物品的擬人化的最大好處是方便帶入真實世界既有的後設敘事基礎,替系統設定增添趣味。以《少女前線》為例,遊戲中的槍娘比照真實世界槍枝設定,分為 HG(手槍)、AR(突擊步槍)、RF(狙擊步槍)、SMG(沖鋒槍)、MG(機關槍)五類,並根據其真實世界中的形象,對應到遊戲機制中的輔助、副輸出手、主輸出手、主坦等功能定位。

後勤資源管理為核心的收藏養成遊戲。C-Like 遊戲的核心玩法由「後勤資源管理」與「收藏養成」兩塊構成。「後勤資源管理」方面,玩家必須以最有效率的方式將 4~6 種資源投入到打造角色/裝備、參與戰役、後勤維修等活動中。

資源通常有自動生成的機制,其累積上限隨著玩家升級而提升;遊戲通常也有「放置」要素,例如指定多組隊伍執行放置任務,一定時間後可回收資源獎勵。「收藏養成」方面,玩家除了透過消耗資源打造角色/裝備,多半也必須反覆「刷」特定關卡,以取得特定角色/裝備;一般而言角色養成線不短,使得玩家更容易對她產生「愛」,多數 C-Like 遊戲還有「與角色結婚」的設計。

 

《艦隊 Collection》的新娘們

 

低營利點設計。《艦隊 Collection》是款營利點設計非常薄弱的遊戲,並不存在暴力的單點課金突破手段,甚至有意讓玩家即使不花錢也能享受到完整內容。佛心的營運與精緻的內容吸引了大量玩家,極高明的留白敘事與考究細節更將玩家留住。雖然遊戲本身的 ARPU 不若時下重課金類 RPG,其 IP 效益卻是居冠。

《艦隊 Collection》的成就也被近年瘋狂鼓吹「IP 經濟」的中國業界奉為新圭臬,因致敬而誕生的 C-Like 遊戲多朝低營利點的方向設計,以此討好玩家進入並留存,並期待自己的作品也具有同等的圈粉力道,打造出下一個《艦隊 Collection》經濟奇蹟。

 

一款披著 C-Like 皮的中國式卡牌 RPG

由於《碧藍航線》擬人化的對象同樣是戰艦,包括數值項目、功能定位、專業術語等在內與《艦隊 Collection》如出一轍,許多系統也都是直接搬來,例如秘書艦、可布置小屋、出擊陣型等。《碧藍航線》乍看之下就像是另一個《艦隊 Collection》,甚至會以為只是另外一款畫風更萌化的《戰艦少女 R》,然而當用本文第一部分的三要件來審視時,即可發現《碧藍航線》一點都不 C-Like,而是一款披著 C-Like 皮的中國式卡牌 RPG。

《碧藍航線》主介面

 

首先,《碧藍航線》將「資源管理」的需求降至最低。遊戲只有兩個核心資源,分別是「燃料」(體力)與「物資」(金幣)。燃料用於出任務,物資則用於建造、晉升、購買材料等所有消費活動。沒了,就這樣,不論是種類、生產、或消耗都精簡為一般手機遊戲的設計,甚至連 C-Like 遊戲中幾乎必備的「維護」(出任務後角色若受損,需要消耗資源與時間進廠維修)系統都沒有。

其次,《碧藍航線》的營利點設計雖然也非常佛心,但較一般 C-Like 遊戲更偏向卡牌 RPG。以角色建造為例,在 C-Like 遊戲中多以消耗既有資源的方式完成,然而《碧藍航線》還為此設計了一項課金專用資源:心智魔方,基本上就是轉蛋貨幣。

建造變成轉蛋

 

另一個更加證明《碧藍航線》的核心是款中國式卡牌 RPG 的證據是「碎片」與「抽選」設計。《碧藍航線》的艦娘強度主要由三個部分構成:練度(等級、突破數)、技能、裝備,若以百分比來衡量,則裝備佔 50%、技能佔 30%,剩下 20% 才是練度。裝備的重要性不言而喻,然而取得裝備的方式只有兩種:開寶箱,以及使用設計圖生產。

寶箱分為三個等級,五個最低等的粉紅寶箱可合成為一個紫寶箱,最高等的金寶箱只能在補給商店購買,但商店一次只會展售十個品類,若要更新只能課金處理,此即「抽選」設計。設計圖只能在關卡中取得,且一開始都只是碎片,集滿後才可生產該裝備,此即「碎片」設計。

去除「資源管理」的需求有助於不那麼熟悉 C-Like 類型的玩家快速上手,更接近市面上卡牌 RPG 的營利點設計則給了課長一個花錢的出口,對營收有短期保證,畢竟誰都無法保證在這競爭激烈的市場中,自己有機會圈到足夠的粉絲數量,創造如《艦隊 Collection》般的 IP 經濟效益。

 

碧藍航線的趣味與潛力:彈幕射擊

講了這麼多,所以《碧藍航線》到底好玩在哪?除了 C-Like 遊戲都具備的養成與收藏核心樂趣以外,《碧藍航線》最吸引我的是其身為彈幕射擊遊戲的潛力

戰鬥畫面

 

絕大多數的 C-Like 遊戲幾乎不具操作性,最極端如《艦隊 Collection》只會演出數值對撞結果,好一點的像是《少女前線》則提供接近《Chain Chronicle》的手動放招與移動角色位置。《碧藍航線》從一開始就主打「彈幕射擊遊戲」,實際玩起來也確實頗為流暢,有著所有 C-Like 遊戲所不具備的操作感。

稍微有點遊戲經驗的人很快就會想到,這年頭只要掛上卡牌 RPG,就不可能沒有「數值威能」這件事,更何況遊戲主打反覆刷關卡、也有自動戰鬥功能,所謂的操作感或許只是幌子。沒錯,事實上我現在就是靠一台 78 等滿破的克爹(克里夫蘭)與 66 等的企業號在無腦刷 3-4 關。

好想、但還沒跟我的克爹結婚

 

然而,當我開始想要培養第二、第三隊伍時,我還是會開啟手動操作,主動閃避魚雷與彈幕來延長隊伍的生存時間,這就是有無操作性的根本差異。如果是純數值對撞的 C-Like 遊戲,大概只能把他們丟在小屋,養到等級到位才能拿出來使用,絲毫沒有技能補正的空間。

更重要的是「潛力」。當遊戲的核心玩法是彈幕射擊遊戲時,就會鬆動許設計框架,賦予遊戲更多可能。例如,《碧藍航線》與其他戰艦主題 C-Like 遊戲最大不同之處在於具有「速度」這項參數,包括艦娘本身的「航速」,以及武器本身的「射速」。「航速」影響艦娘的操控性,例如驅逐艦雖然皮薄但航速最快,玩家可用高超技巧靈巧地穿梭在魚雷海之間;「射速」影響開火間隔與觸發彈幕技能的頻率,視艦娘本身的特性可做不同選擇。

目前遊戲中已有幾套有趣但實用性有待驗證的隊伍。例如查爾斯·奧斯本號驅逐艦的「31 節伯克」技能效果是「開火時有 4% 機率發動,在 8 秒內提高前排部隊 40% 航速」,搭配「小海狸中隊」徽章的「提升全隊 20% 航速」效果,可打造全遊戲最靈活的驅逐艦隊。又例如諾福克重巡洋艦的「正面裝甲」技能效果是「受到傷害時有 15% 機率發動,在角色正前方形成一個持續 15 秒、可阻擋 12 發子彈的護盾」,可搭配歐根親王、印第安納波利斯等重巡洋艦組成絕對鐵壁。

查爾斯·奧斯本與她的隊徽

 

我認為《碧藍航線》替自己開了一個頗微妙的局。若降低操作性、越往 C-Like 的數值對撞方向走,則變得毫無特色。事實上,《碧藍航線》目前在數值對撞上的樂趣還遠不如《少女前線》等作品,因為它既沒有複雜的後勤資源管理設計,也沒有因此而生的各種複雜化系統。一旦越往具有新奇技能與操作玩法的方向走,則《碧藍航線》就會越來越像是個異次元中發生的事,離真實世界的文本基礎越來越遠。

這也是我喜愛《碧藍航線》的另外一個重點:遊戲的艦娘立繪真的太讚,而且毫無歷史考據的包袱,單純就是為了妹子而妹子。相較於《艦隊 Collection》有意為之的留白設計與暗藏的考究細節(連中、大破的破衣區域都有歷史根據),《碧藍航線》的美學理念更加直白粗暴。關於這部分,就在最後用精選圖集來收尾。

 

中國遊戲產業:技能不是問題、美學成為剛需

真的仔細玩下去後會發現《碧藍航線》其實也沒這麼好,當中充斥了各種修飾不乾淨的妥協,例如既要做成近似於「轉蛋」的課金體驗,但卻又保留了 C-Like 的建造時間(然後為此又提供了一個縮時用的課金道具);內容量其實沒那麼足,絕大多數人的時間其實都耗在撈「赤城」、「加賀」以及「夕立」這三個獸娘上。甚至如果挑剔一點,遊戲的美術設計可謂超級拼裝車,光戰鬥畫面中的素材風格就出現超過四種,且彼此之間毫無協調性。

或許是對中國近兩年二次元類產品高速躍進的感佩,讓我忽略這些顯而易見的缺點。從《戰艦少女 R》、《少女前線》、《崩壞 3》到《碧藍航線》,可以清楚看到中國開發商在掌握、甚至變化核心玩法上的堅強實力,更重要的是美學力的建立,其競爭標竿已經進入另外一個等級。近年廣受討論的新媒體「一条」揭示了美學已成為中國新興中產階級的剛性需求,這在玩家族群當中也是現在進行式。

 

廢話不多說,上圖了。

 

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