[日遊情報] [玩家投稿] 從《碧藍航線》日版經營模式看中國手遊給日本的文化衝擊

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本文由讀者 華生 投稿

2017年9月14日,中國手遊擬人艦船手遊《碧藍航線》(アズールレーン)展開了在日本的營運,當時在世人眼中,這是則毫無關注熱度的消息。原因很單純,曾經話題滿滿的主題式萌系擬人手遊,如今在東亞市場已經是走到了盛極而衰的階段,成為玩家眼中毫無內涵、只想靠聲優畫師撈短期的手遊最標準的類別。而《碧藍航線》跟許多中國ACG一樣,並不那麼以標榜獨創性為賣點……如果不說是山寨精神的話。多年前隨著台灣的《鋼鐵少女》、日本的《艦隊收藏》相繼問世並大放光彩,中國自己也早就推出了自家的國產艦收《戰艦少女R》,戰艦擬人似乎已經成為世人眼中只有創意枯竭到連短線都懶得炒的遊戲開發才會想去搞的企劃。更何況在日本市場,《艦隊收藏》雖然已經走弱,但爛船也有三分釘,老提督們的忠誠度還是十分經得起考驗的,這會《碧藍航線》獨自深入虎穴挑戰地頭龍,怎麼看都會是毫無懸念的下場,絕大多數人只是等著看這部山寨版艦C(艦これのパクリ)會怎麼為該國山寨史創下新的傳說。
 


▲ 擔任能登師匠人設的型月畫師「こやまひろかず」日前在推特表示自己最近迷上了《碧藍航線》
 

不過接下來的發展讓不少人跌破眼鏡,自開服營運以來,日本各大網站《碧藍航線》的討論熱度一直相當不錯,就連許多原本替《艦隊收藏》、《Fate/Grand Order》效力的ACG業者和畫師等都在推特開啟實況,讚揚碧藍的遊戲性沒想想中差、人設頗有魅力。有人推,自然就有人反,也有部分人質疑碧藍的火熱氣象是因為日本動漫情報網站有工讀生作業配,或者是名人們收了官方的錢幫忙打廣告等等,推特甚至出現了主打蒐集介紹「背叛《艦隊收藏》畫師和同人作家的列表」的帳號,但這也變相證明《碧藍航線》在日本的確是話題十足,開服才三周玩家人數便突破百萬,到了10月中更達到2百萬,無論是App Store和Google Play都取得了10名內的排行,打出了漂亮的出道戰役。


▲在推特出現「背叛《艦隊收藏》畫師和同人作家的列表」的帳號,但也有人認為這是官方負面宣傳
 

或許是出於現實人才技術和品牌效應的考量,也或許是想盡快證明自國產ACG已有跟亞洲霸主日本相提並論的水準,近年來中國動漫業加快了跟日本合作的腳步,推出許多日中合作的作品(大多採中國出資+原作,日本製作+聲優,兩國同步播放的模式),這種各自貢獻雙方所長的互補模式看似完美,不過實際推行上遠不如理想美好。自從《靈劍山》推出以來,儘管眼尖的動畫迷可以發現在每季新番裏頭日中合作的作品比例愈來愈高,但絕大多數都沒有受到日台港觀眾的青睞,甚至就連中國動漫迷也寧可看《全職高手》等國產動畫。由此可證明ACG產業的發展和整合,絕非單純砸錢能解決;面對雖有好奇心但習慣守舊的消費者,業界若想在競爭者林立的環境下成功說服消費者改變信仰,就需要更靈活友善的管道推行,輔以革命性的創新大破大立才有一線生機。而這是否能為《碧藍航線》在日本經營的初戰告捷提供一個新的觀點?面對手遊界這些年來在日本吹起的西風,日媒「ASCII.jp」在近日訪問了該遊戲在日本的營運商「Yostar」營運長徐遲,同時科經媒體「ITmedia」也做了中國手遊為何進軍日本,挑戰遊戲大國原有生態的關鍵所在。

▲ 碧藍版的島風?

 

▍中國手遊為何陸續登陸日本?

根據日本NHK《今日焦點》(クローズアップ現代+)報導,2016年中國已成為世界第一大遊戲市場,規模遠勝過排名第三的日本。而且成長速度十分驚人,兩年間成長了近10倍;同時據美國App數據機構「App Annie」統計,中國的騰訊和網易分別高居全球App獲益的第一名和第三名,而第二名的Supercell又是騰訊控股公司,如此驚人的成果使得一些崛起較早的老牌網路平台企業,如Mixi、GungHo、KINE等公司相形見絀。

那麼,為何近年愈來愈多的中國手遊愈來愈頻繁地出現在排外又是ACG超強國的日本市場呢?最主要的原因之一,就是日本國內遊戲開發成本的高漲。手遊雖然一開始是開發容易為招徠,但因多年發展,傳統網遊頁遊也逐漸向手機平台靠攏,使得競爭十分激烈,若不肯砸成本也絕對做不出能賺錢的作品。現在的日本,如果要開發一款能在App Store和Google Play得到10名內的大作,光開發和宣傳費起碼就要3~5億日圓,導致遊戲大廠被叫手遊天尊,中小廠連開發一款像樣手遊都有困難的奇特現象。

雖然這樣的現象在中國同樣也有,但中國人事工本費遠比日本便宜。如果日本廠商靠代理在母國已經闖出名堂的中國手遊,只需做簡單的在地化、翻譯和宣傳,能把原本推出一款遊戲的成本壓到只有幾千萬甚至幾百萬,對小規模廠商來說不啻是根救命稻草。

▲ 《KOF’98 ULTIMATE MATCH Online》
 

其實這樣的模式並非首見,準確地說,二戰以來亞洲後進國家多少都有參考這一套發展起來的痕跡。從日本經濟奇蹟時期靠仿造外銷先進國家的家電機械,到韓國2千年確立文化立國方針後大量體系性的生產韓劇和韓影,然後靠薄利多銷逐漸爭取到自己的市場,建立獨特口碑。差別在於,以往的日韓行銷都會在作品中置入該國產品的獨到意識和特色,藉此打響國家文化的品牌形象,但是如今的中國手遊卻很少有「Made in China」的顯著痕跡。由於中國ACG產業發展深受日本影響,美術風格、遊戲系統和經營模式大多有明顯的日系色彩,愛好動漫的中國玩家對日本風格的接受度亦很高。除了國產遊戲,中國廠商和日企合作,例如和集英社和BNGI合作推出《航海王》、《火影忍者》手遊,或是跟SNK買下《拳皇》系列版權推出《THE KING OF FIGHTERS’98 ULTIMATE MATCH Online》等等,都是中國手遊對日系風包容度異常高的表徵。也因為這點,日本遊戲商代理中國手遊通常不會面臨客群喜好差異太大的問題,只需經過在地化微調便可。

▲ 相反的,許多原本以獨創性大紅的日本手遊作品卻常因為沒有搶占到中國市場的先機,等到在中國推出時市面已有國產致敬作品而不受青睞,《龍族拼圖》就是典型範例
 

 

▍中國手遊和日本手遊的差異何在?

雖然中國手遊受日本ACG影響很深,不過常接觸遊戲的人還是常能憑藉一些細部的差異感受分辨出中國產和日本產手遊,兩國製作者在遊戲系統和經營模式的差別就是最明顯的特色之一。

日本手遊的基本構成模式,就是遊戲App基本免費下載,然後遊戲內部物件或虛寶需要課金購買,八九不離十的共通點是最花錢的項目在於遊戲內的「轉蛋」系統,而最有價值的強力道具和卡片往往需要靠轉蛋機率性獲得。

另一方面,中國手遊普遍存在的要素是「VIP制度」,大致上是只要在遊戲花費達到一定數量就能提升玩家等級,最後昇為VIP玩家。與一般玩家相比,VIP玩家享有登入禮包較豪華、體力較高、其他數值較強等無課玩家無法體驗的待遇。此外,日本的轉蛋系統一般是直接抽選,中國的轉蛋系統則多以「蒐集碎片」為主,蒐集到一定數目碎片可組成一個特定角色或道具。至於為何會有這樣的差別?在日本遊戲公司從事代理中國手遊業務的A先生表示:「可能是因為中國遊戲黎明期多以三國志遊戲類型為多(筆者註:其實到現在也是很多)。」因為史實上的賣點人物就那幾個,無法由自行創作增加,因此改以蒐集碎片增加養成系統的可玩性。
 

 

▍意外左右逢源的日本聲優

日本廠商之所以比以前更樂於代理中國手遊還有個意想不到的原因:佔開發費一定比重的音響聲優費用等於免費—原版就已經請日本聲優配好了!《碧藍航線》營運長徐遲接受 ASCII.jp 的採訪時,記者對中國手遊喜歡一開始就採用日本聲優的作法感到疑惑,徐回答:「其實中國的玩家們,普遍被戲稱為二次元愛好者,也是很喜歡聽日本聲優配音的。

記者又問:「那麼大家都能聽懂日語嗎?」徐爽快的回答:「是可能有人聽得懂,不過其實大家更重視的是享受氣氛。就好像動漫不也常有德語之類的台詞嗎?雖然大家都聽不懂,但反而多了份神秘的帥氣感;最近火熱的韓流流行歌也是,大家不是因為都懂韓文才去聽,而是享受音樂的節奏和本質。」

▲ 網易的《陰陽師》是日本聲優十分豪華的作品
 

 

▍中國手遊高品質的秘密在於壽命短,有限度課金制

ASCII.jp的記者繼續訪問到為何中國近年能在手遊上屢次推出讓人驚豔的高品質作品時,徐表示:「追根究柢,還是因為競爭很激烈,最佳營運前50名的遊戲列表幾乎是每隔3個月就徹底翻新一次。也就是因為大部分的遊戲其實壽命都很短,所以大家在創作新遊的角色系統時無不盡全力,一次不行,大概就沒有下次了。」

《碧藍航線》此次之所以備受日本玩家關注,有一個關鍵點是該遊戲本身的課金和新手禮包系統頗為「佛心」,至少相對於屢屢傳出有上班族一個月內背負百萬卡債的《FGO》等日本手遊來說,這樣形容不算過譽。對此徐說明道:「過於繁重的課金系統會加速玩家因感官疲勞而引退的速度,所以我們比較重視能讓人不花錢也可以輕鬆遊玩的目標,盡可能能讓廣泛的玩家們都能玩得開心。」

▲ 為了FGO背上百萬卡債的青年
 

 

▍不要以為遊戲系統發生問題,丟補償道具就能敷衍玩家

在10月12日,《碧藍航線》日服發生登入問題,官方火速做維修處理,不過之後在網路上蔚為話題的不是處理速度之快或補償道具之豪華,而是官方鉅細靡遺地的事件經緯和解釋、對應操作方法對玩家做了仔細的說明,細膩到讓講究以客為尊的日本人都頗感汗顏的程度,不少網友直言:「換了FG○大概直接丟個補償虛寶給你就當啥都沒發生過了。」

▲《碧藍航線》詳細的緊急維修說明
 

對此徐受訪答道:「我個人是覺得非得做到這種程度才可以,當然主因是中國企業向來將消費者權益受損的事情看得很嚴重,不過就事論事,直接發給玩家補償石是不行的,玩家們最在乎的還是遊戲的安全感,一款常出問題又不給解釋原因的遊戲絕對留不住人,所以我們會盡可能家掌握的狀況告知給全體玩家知道,既不用誇張也不用隱瞞實情。」

最後對於《碧藍航線》日後的展望,他表示:「開服一個月,很多事情都還不太穩定,我們會盡快提供給玩家穩定遊玩的環境,大約在本月底到下月初就會開始進行大型活動,敬請期待。」


整體而言,雖然日媒的重點訪談中列舉了不少近年中國手遊之所以能反攻日本的優勢和用心所在,但平心而論,與其說這些差異是日本遊戲界已經衰退到被中國迎頭趕上的徵兆,倒不如說是日中兩國遊戲界對「手遊」這項商業媒體的定位存在著根本的不同的表象。中國遊戲業開發晚,深受電腦網遊的影響,等到資金和技術初步成熟時正好迎來2010年後的智慧型手機風潮,使得現今的中國遊戲界幾乎只有課金或月費的手遊和網遊遍地開花。相對的,作為老牌遊戲業強國,日本遊戲商們的資金挹注重心始終在於主機遊戲,即使到了今日連任天堂和SIE都相繼投入手遊業務的現在,有一定規模的日廠們仍然普遍把課金手遊當作推廣旗下主機遊戲能見度、一種願者上鉤的集資手段,和維持營業額的必要之惡,因此在手遊方面的品質和營運方針向來十分保守。在國與國之間文化交流頻繁的當下,相較於將其視為主力的中國遊戲界,自然會逐漸凸顯出對玩家不甚友善的劣勢。反過來說,主打手遊的中國遊戲業是否能在未來培養出足夠的品牌價值和技術力,撐得過下一波遊戲硬體革命其實也還得看業界的努力。


不過,在可預見的短期內,隨著中國手遊在日本的上市日益普遍,所引領的經營模式若能引起更多人關注,逼使日本手遊界不得不做出更體貼玩家的經營模式和課金制度改革,對全體玩家來說都會是好事一樁。至於《碧藍航線》是否能一路長紅到讓業界做出回應的那天?就留待日本玩家們自行做出選擇了。

-------以上是玩家的心得文分享------

APK下載(點下圖)




樂編按:
以下開放GASH玩家神預測《碧藍航線》日版的後續發展!!!!!

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